Minggu, 26 Februari 2017

Presentasi Multimedia Pembelajaran Kimia Hasil Pengembangan


 pengaruh luas permukaaan terhadap laju reaksi





untuk selengkapnya dapat dilihat pada  https://www.youtube.com/watch?v=Gjn0gMiUn8s











Sabtu, 25 Februari 2017

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

A.    Definisi E-Learning

     E-Learning didefinisikan sebagai sebuah proses belajar yang difasilitasi dan didukung dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT atau ILT).
 E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer.
E-learning tidak akan menggantikan pertemuan di kelas tetapi meningkatkan dan mengambil manfaat dari materi-materi dan teknologi pengiriman baru untuk mendukung proses belajar mengajar. Dengan e-learning, para siswa akan lebih diberdayakan, karena kini proses belajar-mengajar tidak lagi berpusat pada guru tetapi beralih ke siswa. Dengan koneksi ke internet, seorang siswa punya akses ke berbagai sumber informasi yang tak terbatas. Selain itu, e-learning bersifat individual sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap materi pelatihan akan bisa maju dengan lebih cepat.

B. PERKEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING DARI MASA KE MASA
            Uraian singkat tentang perkembangan e-Learning dari masa ke masa dapat dideskripsikan sebagai berikut [Cross, 002]:
1990: CBT (Computer Based Training)
            Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video             dan  audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
            Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam Kuliah Umum IlmuKomputer dalam bentuk paket-     paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
            Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web
            Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan             situs-situs ortal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah,         dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan stabil.

C.  Elemen E-learning
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapadari e-learning:
1)      Apa.
E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yang mana teknik, untuk membantu orang mempelajari konten belajar.
2)      Bagaimana.
E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk gambaryang didesain untuk belajar secara individu dan dalam media videoyang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
3)      Mengapa.
E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Daftar pustaka

http://makalahkomputerfitri.blogspot.co.id/2013/06/makalah.html?m=1
http://khairullah-kandangan.blogspot.co.id/2011/11/model-model-pengembangan-e-learning.html?m=1

Minggu, 12 Februari 2017

TUGAS TERSTRUKTUR



 
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevanuntuk pembelajaran kimia.
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran  kimia

Jawaban:
1. Multimedia Learning adalah teori pembelajaran yang  dipopulerkan oleh Richard R. Mayer yang digunakan sebagai  representasi mental dari gambar dan kata-kata yang  kemudian dikenal sebagai Cognitive Theory of Multimedia
Menurut Mayer (2003) CTML memiliki tiga asumsi dasar.  
(1)  Asumsi yang pertama adalah Dual Chanel, manusia memiliki dua cara dalam memproses informasi apa saja yang mereka  dapat melalui dua jalur, visual (penglihatan) dan audio (pendengaran). 
(2) Asumsi yang kedua adalah Limited Capacity,  manusia memiliki daya tampung yang terbatas terhadap informasi yang masuk pada setiap jalur yang diterima pada  waktu yang sama, asumsi ini diadopsi dari Cognitive Load Theory. 
(3) Asumsi yang ketiga adalah Active Processing, manusia menggabungkan berbagai macam informasi yang mereka terima baik secara visual maupun audio yang kemudian digabungkan menjadi satu kesatuan yang koheren dan mengintegrasikannya dengan pengetahuan yang lain.
Bagget (1984) juga menambahkan bahwa pembelajaran yang melibatkan pendengaran dan penglihatan akan menjadi lebih relevan terhadap pembelajaran daripada hanya pendengaran atau penglihatan saja.  Asumsi di atas menunjukkan bahwa CTML dibutuhkan sebagai dasar teori untuk membuat media pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Mayer (2003) juga menambahkan bahwa perancangan e-learning haruslah berdasar pada CTML sebagai dasar teori. 

2. Teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk`.
Lebih lanjut, Paivio (1991, dalam Solso, 1998) menguraikan tentang separated dual-code dan integrated dual-code. Separated dual-code menunjukkan perbedaan yang jelas pada model
penerimaan atau penyimpanan informasi dalam memori berdasarkan informasi yang diberikan, dalam hal ini informasi visual dan informasi verbal. Informasi yang diberikan dalam bentuk kata-kata akan diterima dalam bentuk verbal, sedangkan informasi yang diterima dalam bentuk gambar akan diterima atau disimpan dalam bentuk visual. Ada 3 proses yang berlangsung saat seseorang menerima 2 bentuk informasi (verbal dan visual), dalam waktu yang sama, yaitu: 
1. membuat gambaran verbal serta kesesuaian dengan informasi verbal yang diterima;
2 .membuat gambaran visual serta kesesuaian dengan informasi visual yang diterima; dan 
3 .membuat kesesuaian hubungan antara gambaran visual dengan gambaran verbal yang sudah diterima.
  Proses penyampaian dan penerimaan informasi tersebut terdiri dari lima langkah sebagai berikut
1. Memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal.
2. Memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja visual.
3. Menata kata-kata terpilih ke dalam model mental verbal
4. Menata gambar-gambar terpilih ke dalam model mental visual
5. Memadukan representasi berbasis-kata dan representasi berbasis gambar.



Sabtu, 11 Februari 2017

TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MULTIMEDIA





Pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori
jangka panjang dalam bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja berfokus pada bagaimana pengetahuan baru dimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video. Studi tentang bagaimana informasi diidentifikasi, diproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia instruksional. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada stimulus elemen-elemen pesan tersebut. Proses penyeleksian, pengorganisasian, serta pengintegrasian elemen-elemen informasi
tersebut disajikan oleh Gambar 1.

Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan, serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desan pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang memungkinkan untuk mengkondisi pemerolehan informasi. Penelitian telah menemukan bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia instruksional mempengaruhi kualitas performansi. Beberapa teori yang melandasi perancangan desain pesan multimedia instruksional ialah teori pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan memori kerja auditori. Teori muatan kognitifmenyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan .
Temuan-temuan penelitian telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.

Menurut Robert S. Siegler ada tiga karakteristik utama pendekatan pemrosesan informasi, yaitu :
1.      Proses Berpikir (Thinking)
Menurut pendapat Siegler (2002), berpikir (thinking) adalah pemrosesan informasi. Dalam hal ini Siegler memberikan perspektif luas tentang apa itu penyandian (encoding), merepre-sentasikan, dan menyimpan informasi dari dunia sekelilingnya, mereka sedang melakukan proses berpikir. Siegler percaya bahwa pikiran adalah sesuatu yang sangat fleksibel, yang menyebabkan individu bisa beradaptasi dan menyesuaikan diri dengan perubahan dalam lingkungan, tugas, dan tujuan. Tetapi, ada batas kemampuan berpikir manusia ini. Individu hanya dapat memerhatikan sejumlah informasi yang terbatas pada satu waktu, dan kecepatan untuk memproses informasi juga terbatas.
2.      Mekanisme Pengubah (Change Mechanism)
Siegler (2002) berpendapat  bahwa dalam pemrosesan informasi fokus utamanya adalah pada peran mekanisme pengubah dan perkembangan. Dia percaya bahwa ada empat mekanisme yang bekerja sama menciptakan perubahan dalam keterampilan kognitif anak: encoding (penyandian), otomatisasi, konstruksi strategi, dan generalisasi.
a.        Encoding (penyandian)
Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori . Seperti halnya teori Gagne yang menyatakan informasi dipilih secara selektif, maka dalam encoding menyandikan informasi yang relevan dengan mengabaikan informasi yang tidak relevan adalah aspek utama dalam problem solving. Namun, anak membutuhkan waktu dan usaha untuk melatih encoding ini, agar dapat menyandi secara otomatis.

Ada enam konsep yang dikenal dalam encoding, yaitu :
1). Atensi
Atensi adalah mengonsentrasikan dan memfokuskan sumber daya mental. Salah satu keahlian penting dalam memerhatikan adalah seleksi. Atensi bersifat selektif karena sumber daya otak terbatas (Mangels, Piction, & Craik, 2001).
2).  Pengulangan (rehearsal)
Pengulangan (rehearsal) adalah repitisi informasi dari waktu ke waktu agar informasi lebih lama berada di dalam memori. Pengulangan akan bekerja dengan baik apabila murid perlu menyandikan dan mengingat daftar item untuk periode waktu yang singkat.
3). Pemrosesan mendalam
Setelah diketahui bahwa pengulangan  (rehearsal) bukan cara yang efisien untuk menye-diakan informasi untuk memori jangka panjang (Fergus Craik dan Robert Lockhart 1972) menyatakan bahwa kita dapat memproses informasi pada berbagai level.
4)  Elaborasi
Elaborasi adalah ekstensivitas pemrosesan memori dalam penyandian. Jadi saat anda menyajikan konsep demokrasi kepada murid, mereka kemungkinan mengingatnya dengan lebih baik jika mereka diberi contoh lebih bagus dari demokrasi. Mencari contoh adalah cara yang bagus utuk mengelaborasi informasi. Misalnya, referensi diri (self-reference) adalah cara yang efektif untuk mngelaborasi informasi.
5). Mengkonstruksi citra (imaji)
Ketika kita mengkonstruksi citra dari sesuatu, kita sedang mengelaborasi informasi. Allan Paivio (1971, 1986) percaya bahwa memori disimpan melalui satu atau dua cara: sebagai kode verbal atau sebagi kode citra/imaji. Paivio mengatakan bahwa semakin detail dan unik dari suatu kode citra, maka semakin baik memori anda dalam mengigat informasi itu. Para peneliti telah menemukan bahwa mengajak anak untuk menggunakan imaji guna mengingat informasi verbal adalah cara yang baik bagi anak yang lebih tua ketimbang anak yang lebih muda (Schneider & pressley, 1997).
6). Penataan
Apabila murid menata (mengorganisasikan) informasi ketika mereka menyediakanya, maka memori mereka akan banyak terbantu. Semakin tertata imformasi yang disampaikan, semakin mudah untuk mengingatnya. Ini terutama berlaku jika menata imformasi secara hirarkis atau menjelaskannya. Chunking (“pengemasan”) adalah strategi penataan memori yang baik, yakni dapat mengelompokan atau “mengepak” informasi menjadi unit-unit “higherorder” yang dapat diingat sebagai satu tunggal. Chunking dilakukan dengan membuat sejumlah besar informasi menjadi lebih mudah dikelola dan lebih bermakna.
b.        Otomatisasi
Otomatisasi adalah kemampuan untuk memproses informasi dengan sedikit atau tanpa usaha . Peristiwa ini terjadi karena pertambahan usia dan pengalaman  individu sehingga otomatis dalam memproses informasi, yaitu cepat dalam mendeteksi kaitan atau hubungan dari peristiwa-peristiwa yang baru dengan peristiwa yang sudah tersimpan pada memori dan akhirnya akan menemukan ide atau pengetahuan baru dari setiap kejadian.
c.         Konstruksi Strategi
Konstruksi strategi adalah penemuan prosedur baru untuk memproses informasi. Dalam hal ini Siegler menyatakan bahwa anak perlu menyandikan informasi kunci untuk suatu problem dan mengkoordinasikan informasi tersebut dengan pengetahuan sebelumnya yang relevan untuk memecahkan masalah. 
d.        Generalisasi
Untuk melengkapi mekanisme pengubah, maka manfaat dari langkah ketiga yaitu konstruksi strategi akan terlihat pada proses generalisasi, yaitu kemampuan anak dalam mengaplikasikan konstruksi strategi pada permasalahan lain. Pengaplikasian itu melalui proses transfer, yaitu suatu proses pada saat anak mengaplikasikan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya untuk mempelajari atau memecahkan problem dalam situasi yang baru.
3.        Modifikasi Diri
Modifikasi diri dalam pemrosesan informasi secara mendalam tertuang dalam metakognisi, yang berarti kognisi atau kognisi atau mengetahui tentang mengetahui, yang  di dalamnya terdapat dua hal yaitu pengetahuan kognitif dengan aktivitas kognitif.
Pengetahuan kognitif melibatkan usaha monitoring dan refleksi pada pemikiran seseorang pada saat sekarang, sedangkan aktivitas kognitif terjadi saat murid secara sadar menyesuaikan dan mengelola strategi pemikiran mereka pada saat memecahkan masalah dan memikirkan suatu tujuan.
Berkaitan dengan modifikasi diri Deanna Kuhn mengatakan metakognisi harus lebih difokuskan pada usaha untuk membantu anak menjadi pemikir yang lebih kritis, terutama di sekolah menengah. Baginya ketrampilan kognitif   terbagi dua, yaitu mengutamakan kemampuan murid untuk mengenali dunia, dan ketrampilan untuk mengetahui pengetahuannya sendiri. 
Michael Pressly  dan rekan - rekannya seperti  yang  telah dikutip Santrock, mereka telah mengembangkan model metakognitf yang disebut model pemrosesan informasi yang baik. Model ini menyatakan bahwa kognisi yang kompeten adalah hasil dari sejumlah faktor yang saling berinteraksi.
Daftar pustaka
https://www.google.co.id/search?ie=ISO-88591&q=teori+pemrosesan+informasi+berbantuan+multimedia&btnG=telusuri